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在手游當(dāng)?shù)赖哪甏?電視游戲該怎么“玩”

電視機(jī)游戲該“怎么”玩?到底是風(fēng)口還是還是曇花一現(xiàn)?對(duì)于我們這些80/90后來(lái)說(shuō),電視機(jī)游戲可謂是影響深遠(yuǎn),而現(xiàn)在,國(guó)內(nèi)游戲機(jī)禁令解除之后,面對(duì)手機(jī)游戲的爆發(fā),電視游戲的份額依舊堪憂。
 
在手游當(dāng)?shù)赖哪甏?電視游戲該怎么“玩”-DVBCN
 
以游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展相對(duì)成熟的北美市場(chǎng)的例子,僅TV游戲及其周邊的規(guī)模,就有上千億美元的市場(chǎng),而中國(guó)游戲市場(chǎng)尤其是電視游戲游戲擁有著極大的發(fā)展?jié)摿Γl(fā)展空間廣闊。
 
其實(shí)現(xiàn)在的國(guó)內(nèi)的客廳主機(jī)游戲市場(chǎng)研發(fā),正在處于一個(gè)近乎于空白的階段,我們幾乎沒(méi)有一款像樣的客廳游戲主機(jī)產(chǎn)品,也沒(méi)有像樣的客廳主機(jī)獨(dú)占游戲,相比于國(guó)外的XBOX、PS等平臺(tái)的專業(yè)游戲創(chuàng)作工作室來(lái)說(shuō),我國(guó)國(guó)內(nèi)的電視游戲,似乎走上了一條“手機(jī)投屏”的彎路。
 
學(xué)生大規(guī)模沉迷游戲?qū)е孪鄳?yīng)政策出臺(tái)
 
其實(shí)在自2000年6月之前,國(guó)內(nèi)的電視游戲受眾群體還是非常多的,有多少當(dāng)時(shí)玩著游戲機(jī)過(guò)來(lái)的同志們,你們還記得插游戲卡的小霸王么?在電腦和鍵鼠游戲娛樂(lè)占領(lǐng)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)之前,我國(guó)的主要游戲娛樂(lè)是也是被游戲機(jī)和手柄占領(lǐng)的。從任天堂的FC紅白機(jī)、世嘉32X、世嘉土星、到Play Station、再到Play Station 2、XBOX,任天堂Will目前世界上的知名游戲機(jī)廠商經(jīng)歷了漫長(zhǎng)湮遠(yuǎn)而艱辛的探索。
 
2000年6月我國(guó)游戲機(jī)市場(chǎng)發(fā)生非常大的變故,基于當(dāng)時(shí)沉迷游戲不務(wù)正業(yè)的青少年越來(lái)越多,國(guó)務(wù)院迫不得已的發(fā)布了,當(dāng)時(shí)引起強(qiáng)烈反響的“游戲機(jī)產(chǎn)品銷售禁令”,令中國(guó)國(guó)內(nèi)的游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)在后來(lái)的近15年來(lái)處于一個(gè)完全空白的階段。也是在當(dāng)時(shí)的時(shí)代背景下,網(wǎng)吧的迅速的崛起,電腦游戲逐漸在國(guó)內(nèi)客廳游戲機(jī)的空白階段,迅速霸占著中國(guó)國(guó)內(nèi)玩家,在15年時(shí)間里在國(guó)內(nèi)玩家心中根深蒂固,直到現(xiàn)在很多人還認(rèn)為電腦=游戲機(jī)。
 
前面提到的游戲,我想大家都玩過(guò)吧,我們都是用手柄玩過(guò)來(lái),一條命過(guò)魂斗羅,一命過(guò)超級(jí)瑪麗,相信我們身邊都有這種“大能”存在是吧,但是長(zhǎng)久以來(lái)的游戲機(jī)市場(chǎng)的空白,和電腦游戲的深層滲透,還有國(guó)產(chǎn)廠家的“不給力”,讓本該是輝煌的電視游戲,逐漸落寞了下去。
 
2013年“游戲機(jī)銷售禁令”正式解除,國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)擁有的玩家群體數(shù)量逐漸體現(xiàn)了出來(lái),隨著政策的開(kāi)放,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)本該是一片大好,為什么卻走上了彎路,不去研發(fā)更多好玩的游戲,和更加優(yōu)質(zhì)的游戲機(jī),而是將注意力逐漸轉(zhuǎn)向了手機(jī)投屏游戲呢?
 
真的時(shí)機(jī)未到?廠商誰(shuí)也不愿做炮灰
 
在目前這個(gè)科技型產(chǎn)品消費(fèi)理念升級(jí)的背景下,很多人已經(jīng)完全能夠負(fù)擔(dān)的起游戲主機(jī)的價(jià)錢(qián),但相對(duì)于國(guó)外的客廳游戲市場(chǎng),國(guó)內(nèi)依舊沒(méi)有任何一款值得稱道的游戲機(jī),這其中的原因又是什么?答案很簡(jiǎn)單,經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的發(fā)展之后,諸如XBOX與SONY PlayStation已經(jīng)形成了自己的游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)與市場(chǎng)。在市場(chǎng)已經(jīng)“定局”的情況下,在這方面缺少經(jīng)驗(yàn)的國(guó)內(nèi)市場(chǎng),很難出現(xiàn)“攪局者”。
 
而且更多的原因也在利潤(rùn)方面,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的游戲工作室水平較低這是不爭(zhēng)的事實(shí),而重新開(kāi)發(fā)屬于自己的游戲平臺(tái)或主機(jī),就要在游戲研發(fā)方面付出非常高昂的成本,而能夠帶來(lái)的利潤(rùn)卻是未知的,眾多廠商誰(shuí)也不愿做這個(gè)炮灰,所以國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中就出現(xiàn)了一個(gè)非常畸形的游戲機(jī)產(chǎn)品,市場(chǎng)上多種多樣的所謂“游戲機(jī)”都是掛著游戲機(jī)的“羊頭”,賣(mài)著手機(jī)游戲移植的“狗肉”。
 
游戲市場(chǎng)面臨新一輪洗牌 電視游戲涌向風(fēng)口未來(lái)可期
 
縱觀國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),手游已然一片紅海之姿,端游、頁(yè)游呈現(xiàn)穩(wěn)步態(tài)勢(shì),流量相對(duì)集中,在未來(lái)或?qū)⒂瓉?lái)新一輪洗牌,目前,中國(guó)家庭電視游戲整體份額占比相對(duì)較小,但隨著更多細(xì)分市場(chǎng)的深挖,電視游戲逐步被推向風(fēng)口,有望成為下一個(gè)細(xì)分領(lǐng)域的藍(lán)海市場(chǎng)。
 
此前,騰訊、藍(lán)港、百度、阿里等多家游戲公司已率先成立了電視游戲部門(mén),并陸續(xù)推出相應(yīng)游戲產(chǎn)品。同時(shí),國(guó)外微軟、索尼等大巨頭也分別在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)推出最新的游戲主機(jī)產(chǎn)品。在相關(guān)有利政策的推動(dòng)下 ,受智能電視游戲與主機(jī)游戲的雙重利好影響,刺激著家庭游戲市場(chǎng)面臨良好的發(fā)展機(jī)遇。據(jù)市場(chǎng)研究公司的最新數(shù)據(jù)顯示,從2012年到2016年,全球電視游戲市場(chǎng)規(guī)模將分別為243億美元、254億美元、262億美元、270億美元和279億美元,呈現(xiàn)逐年穩(wěn)定增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。在未來(lái),中國(guó)的家庭電視游戲或?qū)⒂瓉?lái)高速發(fā)展期。
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